Educación científica y competencias STEAM: su integración real en el aula

05.Oct - 08.Nov

Cód. @52-20

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Este Curso tiene homologación del Dpto. de Educación del Gobierno Vasco para el profesorado no universitario (cód. homologación 2068170014)así como homologación del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra como formación permanente para profesorado.

El curso busca reunir tanto a profesorado como a futuros profesores y profesoras de Primaria y de Secundaria para reflexionar, debatir y compartir ideas sobre modos de actuación eficaces para la transformación de la Educación Científica y la incorporación de las competencias STEAM a la práctica didáctica en las aulas.

Las siglas STEAM son un acrónimo en inglés que se utiliza para referirse a la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, las Artes y las Matemáticas (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Son todas ellas disciplinas cuyo protagonismo en el mercado laboral está aumentando a escala mundial. La Educación STEAM se ha convertido en una prioridad para los países que apuestan por la innovación. 

El departamento de Educación del Gobierno Vasco presentó en junio de 2018 la Estrategia STEAM Euskadi que busca promover la educación en ciencia y tecnología en todos los niveles educativos, Además, persigue inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales científico-tecnológicas, con especial atención en las alumnas, y promocionar una cultura científica entre la sociedad. Hoy en día, los sectores de empleo de más rápido crecimiento están relacionados con el ámbito STEAM. Está aumentando la demanda de profesionales cualificados en STEAM, y se prevé que vaya a continuar esta tendencia. Harán falta más ingenieros/as, más tecnólogos/as, más investigadores/as. No solo los conocimientos de cada una de estas disciplinas son fundamentales para el éxito de las y los estudiantes ahora y en el futuro cuando se quieran incorporar al mundo laboral, sino también todos estos campos se encuentran profundamente vinculados a la vida real. La sociedad altamente tecnificada en la que vivimos y las complejidades del mundo actual requieren que todas las personas dispongan de conocimientos y habilidades para resolver problemas difíciles, reunir y evaluar evidencias, y saber analizar la información que reciben de diversos medios.

Es necesario y urgente fomentar una cultura innovadora en toda la sociedad y a todos los niveles empezando por las y los niños. La educación STEAM permite que el alumnado desarrolle habilidades y competencias relacionadas con la innovación, independientemente de que se vayan a dedicar o no a una profesión científico-técnica. Y así, incrementar el nivel de innovación de un país. Sin embargo, la Educación STEAM plantea el reto de la integración real en el aula de las disciplinas que integran el ámbito STEAM. 

El enfoque STEAM de la educación busca provocar, intencionadamente,  situaciones que permitan aprender de manera simultánea e integrada conceptos de estas materias, en un contexto práctico de diseño y resolución de problemas.  Se basa en la indagación, que se lleva a cabo planificando experimentos, investigando hipótesis, buscando información, construyendo modelos, trabajando en equipo, discutiendo y proponiendo explicaciones coherentes.

En el curso se trabajará la forma de articular actividades STEAM desde las diferentes materias, de visualizar e intentar dar respuesta a las dificultades de implementar el movimiento STEAM en nuestras aulas, y plantear el desarrollo de competencias mediante situaciones problema reales que tienen una conexión directa con hechos de la vida cotidiana. Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo esta denominación pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias.

Así, empieza a resultar natural que los docentes de estas materias empiecen a plantearse el uso de metodologías didácticas basadas en el aprendizaje por proyectos, así como el tratamiento de los contenidos desde situaciones problema cercanas al alumno o alumna o retos, evitando en la medida de lo posible presentaciones excesivamente académicas o abstractas, que suelen contribuir a generar rechazo y desconectan la materia de la realidad cotidiana.

La educación científica es clave no solo para el desarrollo de al competencia científica sino también para el logro de las demás competencias. Las instituciones educativas deben impulsar la importancia de la educación científica como medio de adquisición de las competencias STEAM; el objetivo es generar oportunidades para la mejora de la Educación científica, lo que a su vez supone capacitar a los estudiantes para desarrollar su creatividad, sus competencias para la resolución de situaciones problema y su empleabilidad. Es fundamental que los alumnos y alumnas sean capaces de aprender sobre ciencia a través de otras asignaturas y viceversa. También se deben fortalecer las conexiones y sinergias entre ciencia, creatividad, emprendimiento e innovación.

Objetivos

Desarrollar y promover herramientas didácticas y estrategias basadas en la investigación y la innovación que permitan mejorar la educación en las materias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
 

Promover una cultura de pensamiento científico que utiliza el razonamiento basado en la evidencia para la toma de decisiones.
 

Reflexionar acerca de los actuales escenarios de enseñanza de las materias STEAM que apelan a la complejidad del currículum y a un
nuevo modelo de conocimiento científico y ciudadanía responsable.

Mostrar experiencias innovadoras en la enseñanza de las ciencias y actividades centradas en el desarrollo de las competencias STEAM.
 

Reforzar los vínculos entre investigación educativa y práctica docente.
 

Público objetivo al que está dirigida la actividad

  • Alumnado universitario
  • Estudiantes no universitarios
  • Profesorado
  • Profesionales
  • Público en general

Metodología

Curso on-line en la que se combinará fundamentos teóricos , con vídeos y con muchas actividades prácticas de aplicación en el aula.

La evaluación se llevará a cabo mediante la realización de las actividades y tareas asociadas a cada módulo. Todas las tareas son obligatorias y se tienen en cuenta para la evaluación. Para superar el curso es obligatorio haber superado las 4 tareas finales o de integración asociadas a cada módulo y acreditar una participación suficiente en cada una de las tareas y foros propuestos.

Colaboradores

  • Eusko Jaurlaritza - Hezkuntza Saila
  • Cursos Online
    • Ciencia y tecnología
    • Aprender para enseñar GV-EJ
    • Aprender para enseñar Gobierno de Navarra
    • Educación
  • 05.Oct - 08.Nov
  • Español- castellano
  • Validez académica: 30 horas